微课回顾第二节:科学识别网瘾
沉迷网络打游戏的人群里面,怎么区分:
1,真正达到精神病障碍的网瘾患者;2,因为抑郁,社交恐惧等等这些心理问题里面的游戏沉迷现象。
采取不同程度的沟通方式和处理方法,是最开始关键的步骤!
首先,我们一起学习一下国际上两个权威的精神病诊断标准,关于网络成瘾的描述。
世界卫生组织ICD-11测试版提出了3条诊断标准:
1.对玩游戏的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);
2.玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;
3.即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。
美国精神疾病协会DSM-5提出的诊断标准一共有9条:
1.对玩游戏的渴求(玩游戏的行为、回想玩游戏和期待玩游戏支配了个体的日常生活);
2.不能玩游戏时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);
3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);
4.无法控制要玩游戏的意图;
5.因游戏对其他爱好丧失兴趣;
6.即使知道玩游戏的潜在危害仍难以停止;
7.因玩游戏而向家人朋友撒谎:
8.用游戏逃避问题或缓解负性情绪;
9.玩游戏危害到工作、学习和人际关系。
目前国际上精神疾病的诊断主要有两大标准,一个是上面文字提到的ICD,国际疾病分类(ICD)是WHO世界卫生组织发布的疾病分类手册,WHO正在对其精神及行为障碍章节进行修订及测试其有效性和适用性, 与以往不同,中国能够参与到整个ICD-11修订、研究及发布的过程中。
另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把游戏成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录里,认为“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”当中。DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾的诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
第二,学习完这些国际标准,那我们现在来看看社会上出现的正反面意见和产生的争论。
在这个电脑和智能手机普及的时代,电子游戏迅速发展,几乎所有人都成了游戏玩家。玩游戏成为一种休闲娱乐方式的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。
不过,关于打游戏到底能带来多严重的后果、游戏成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的社会影响。
正面支持证据有:
今年6月发布的ICD-11正式版中,游戏障碍与酒精、毒品一起列入物质使用和成瘾行为障碍。有相当多的临床医生和家长对此表示支持。
说起成瘾,人们一般首先想到的是物质成瘾,比如海洛因、可卡因、酒精等等。现在,赌博、电子游戏、购物等引起的行为成瘾,也越来越引起了大家的关注。
目前已有多项研究提示,行为成瘾和物质成瘾在症状上有很多相似的地方,比如它们都存在渴求、耐受和戒断症状,也都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损, 脑影像的研究也提示了游戏成瘾和物质成瘾的在大脑里面形成了类似的机制。
此外,流行病学研究提示,有电子游戏成瘾问题的人逐年增加,尤其是在亚洲国家的青少年人群中,游戏成瘾已经成了公共卫生的重要议题。
这些因素都支持把游戏障碍列为精神与行为障碍的正式诊断。
反对的理由:科学性不足,社会影响巨大
我们能看到也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。
在WHO宣布将把游戏成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。他们的意见主要包括两方面,一是对这一诊断科学性的担忧,二是对社会影响的担忧。
他们认为,过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说把正常的个体诊断为精神障碍,认为诊断标准需要大规模的临床试验和长时间的随访。
相当多的学者认为,游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在泛化诊断的问题。
我们心理行业内部经常听到这样的玩笑,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,这样的诊断标准还有没有实际操作的意义呢?
另外,很多研究提示,存在游戏成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。说明啊,游戏障碍可能是其他精神心理问题的表现,而不是单独的疾病。
还有,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起,游戏成瘾的精神病诊断一出,游戏行业很可能背上黑锅,被称为“电子海洛因”。本就存在的偏见,可能进一步加深。
如果正常的电子游戏真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的亲子关系变得更为紧张,也可能会让健康的游戏玩家站到与家长对抗的队伍当中去。
最后, 作为一个网瘾问题的一线咨询师,参与了多次网瘾引起的危机干预的心理从业者,我是这样看待游戏成瘾。
我的观点是:要理性看待玩游戏和手机的实际情况,即不能利用家长权威,横加阻挠,破坏良好家庭气氛基础,也要警惕孩子利用网络逃避现实。 要在网络,游戏的影响下,学会鉴别正常的娱乐放松,也要杜绝沉迷的环境因素。
日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。
然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。
无论是DSM还是ICD的标准,都列出了病理性游戏行为的两条核心特征。一条是游戏成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩游戏,更重要的是,他们忽略了现实生活,无法再承担以往的社会角色,也不再参与社会生活。另一条是,他们丧失了对自我行为的控制,让游戏完全支配了生活。
和成人相比,青少年更容易对电子游戏产生依赖。很多父母都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子永远都在玩游戏,真想把他的电脑扔了、网线拔了!”
青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对游戏上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子游戏天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。就像道格拉斯•亚当斯的玩笑所说,人们认为自己35岁之后诞生的科技都是违反自然规律的,父母和孩子在玩游戏这件事上本身就有很大的分歧。
在这里不得不关注一下我们群里面前段时间发问的家长,其中有几个谈到,孩子都二三十岁了,一天超过半数时间泡在虚拟世界里面,不关注自己的身体,不看病,不出外工作,不拍拖结婚,甚至还经常咒骂父母,又心安理得住在家里,这就是危害很严重的,达到精神疾病障碍的诊断标准的实例。
但我同时也遇到过这样的案例,就是一个深圳的高中生,因为经受过校园欺凌,同学的背叛,无法重新融合到群体里面,家长又没有能力帮他转校来缓解这种心理压力,结果他就不愿意上学,躲在家里,甚至扬言自杀,那家长为了能缓解他的自杀冲动,允许他在家玩游戏,一玩就一年多,最后只能休学在家,家长也没有办法,但是算不算是网瘾呢? 我希望家长能睁大眼睛,细心观察,能够了解孩子的心理, 这个时候他只是抑郁了,而且是被环境和事件导致的,完全可以进行心理干预的。 如果抓住时间进行处理,他不会发展成真正的瘾的。
所以,我们认为,游戏世界和现实世界原本是可以平行存在的,但当电子游戏取代了现实世界,可能就预示着真正的问题出现了。
如果你担心自己或他人因为游戏而成瘾,不妨问问自己下面几个问题:
有没有因为玩游戏而自责过?
玩游戏是不是你早上起来脑子里想到的第一件事?
玩游戏的时间是不是越来越多?
有没有因为玩游戏而影响自己的心情(比如爱发脾气或者心情低落)或者改变自己的生活习惯(很少外出甚至不吃饭不上厕所)?
游戏是不是已经主宰了你的生活?
如果你对多数问题的回答是肯定的,那么可能就需要作出调整,或者去正规心理咨询机构寻求专业帮助了。
谢谢大家,希望可以帮到你们。